弹簧质点系统
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弹簧指点系统遵循胡克定律&牛顿运动定律:
并不复杂(当然需要考虑重力)。
通过当前的状态推测下一步的状态
通过当前的速度计算下一步的位移
用计算出来的新速度计算下一步的位移
实现的时候,在更新计算和地面的碰撞的时候,更新位置之前首先计算和地面的碰撞(pos.y<bottom_height?
),如果碰撞的,把速度设置为0。
上面两种都是显式时间积分器,问题在于对步长有限制,不可太大,否则容易爆炸:
这个公式的原因是:超过了Nyquist采样频率(TODO 找一些文献)
隐式时间积分不止这一种,还有Middle-Point之类。
缺点:
难以实现,难以优化
每一步都会变得更加昂贵
优点:
可以容忍更加大的步长
可以看到,1和2互相依赖,所以代入求解:
按照道理说,求逆矩阵是最好的,但是时间复杂度不可接受,所以我们用雅可比迭代之类的方法替代:
雅可比迭代的一个实现:
但是雅可比迭代使用有限制,只能收敛一些性质比较好的矩阵,对谱半径有一些要求。
使用共轭梯度的话就会更快一点。
从这里就可以看出来不同求解器的区别和联系:
(仅仅是索引)
通过当前的受力分析计算加速度,推断下一步的速度( )
通过当前的受力分析计算加速度,推断下一步的速度( )(和上面一样)